Rigby2D 0.5 将于 11 月 6 日(星期五) 发布。其中的所有内容都已上线 浏览器编辑器,今天就可以试用;桌面版会随正式版本一起更新。 English version。

#从图片生成网格
以前制作网格,需要在图片周围逐个点击顶点。现在网格面板新增了从图片生成:Rigby2D 会追踪图片的透明度,把轮廓精简到你指定的顶点数,在内部均匀添加顶点,然后进行三角化。
- 轮廓点数精确控制顶点预算:道具少一些,需要弯曲的部位多一些。
- 透明度阈值、扩展和平滑决定哪些像素算作形状,以及轮廓贴合的程度。
- 内部(无、低、中、高)添加内部顶点,让部件弯曲得更平滑。
- 即使顶点很少,轮廓也始终包住整张图:边会向外推,不会切进图像。
- 第一次生成后,修改任何设置都会实时重新生成。已绑定权重的网格会保留骨骼,权重会延续到新的顶点上。
生成结果就是普通的网格,所有手动工具照常可用。上面的配图就是这个功能自己画的:每个数字都是它生成的网格。 这个功能来自 GitHub 上的功能请求, 详细说明见网格文档。
#复制和粘贴关键帧
摄影表现在可以复制和粘贴关键帧,由 maruccimauro 贡献:
- 可以选择帧列,也可以同时选择多个区域,粘贴前会实时预览落点。
- 粘贴模式有合并、覆盖和全部覆盖;粘贴超出动画末尾时,可以选择如何处理。
- 关键帧按名称对应轨道,所以粘贴到另一个动画,或者在增删骨骼之后粘贴,都会落在同一个骨骼、插槽、变形或 IK 轨道上。
- 在独立的时间轴窗口中同样可用。
#Phaser 插件支持 Phaser 4
Phaser 插件现在除了 Phaser 3.60 及以上版本,也能在 Phaser 4 上运行。Phaser 4 把 WebGL 上下文交给插件的方式变了,而且它会让纹理上传时上下翻转,导致每个部件都从图集的错误位置取图。 这两点都已解决,同一个场景在 Phaser 3.90 和 4.2 上的效果完全一致。感谢这份帮助定位问题的 详细报告。
#修复
- 把网格移到另一根骨骼不再崩溃。 把图片转换成网格后再分配给骨骼会报错;现在网格会移动自己的顶点,并完全保持原位。 (#22)
- AutoRig 让脊柱指向头部,即使躯干很宽(比如外套),胸部骨骼也不会再歪斜。
- DragonBones 文件会打开角色本身,而不是文件中排在前面的武器或子弹。
- 脚本菜单保持简短:每个插件的工具放在以插件命名的子菜单里,超出窗口高度的菜单可以滚动。 Breathing idle 插件(1.1)现在通过上半身呼吸,不再让胸部膨胀。
#11 月 6 日
0.5.0 会在星期五发布到 Releases 页面, 包含 Windows、macOS 和 Linux 安装包、便携版以及所有运行时。已经安装 Rigby2D 的用户,编辑器会自动提示更新。
在那之前,欢迎打开浏览器编辑器试用,并在 r/rigby2d 或 GitHub issues 告诉我们你的想法。